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Règles alternatives pour Nécromunda

24 mai 2012

Je joue de temps à autres à Necromunda. Et comme de nombreux jeux de Games Workshop, je trouve lassant de jouer au tour par tout, comme si les gangers se décidaient avant la bataille:

« – bon, ok, je commence et puis c’est toi et on recommence, ok? « 

« – Ok! »

Personnellement, j’imagine plus Necromunda avec ses règles classiques à la manière d’une partie de paintball au tour par tour, ridicule, non? C’est pourquoi, j’ai réfléchi et je vous apporter la lumière de mon illustre pensée. De toute façon, vous avez lu jusque là, donc pourquoi s’arrêter.

On remarquera que les possibilités d’action à Necromunda sont limitées et que chaque action prend un certains temps :

  • avance
  • course
  • saut
  • charge
  • tir ou lancer de grenades
  • attaque classique
  • attaque spéciale (genre pousser, poser une bombe, viser, etc…)
  • récupérer des objets
  • actionner des portes, des objets du décor
  • overwatch
  • se cacher

Dans le but de faire réaliser les actions de chaque participants au combat simultanément, j’ai envisagé l’utilisation de la feuille de gang comme tableau de bord:

Au début du tour, chaque joueur prépare les actions de ses gangers de son côté (sans que son adversaire puisse le voir) en précisant quelle action devant quel ganger. Pour faciliter la chose j’ai réduit les possibilités d’actions:

  • avance prudent : avance jusqu’à son mouvement en pas
  • course/charge : avance jusqu’à double de son mouvement en pas
  • attaque: tir( lancer de grenade) ou corps-à-corps suivent le cas, sera à définir au moment de l’action sauf si surprise
  • action spéciale: précisée par un jeton (pousser, visée, pose de bombe, actionner un objet)
  • overwatch
  • se cacher

Toutes les actions se produisent en même temps par ordre d’initiative (avec -1 si port d’une arme lourde et +1 si port de pistolet/arme de CaC). Pour déterminer l’action je proposais d’utiliser les dés de Battlefleet Gothic.

  • « En Avant Toute » -> « course »
  • « Alerte Impact » -> « Se cacher »
  • « Verrouillage » -> « Attaque »
  • « Rétrofusées » -> « avance prudente »
  • « Virage Serré » -> « overwatch »
  • « Rechargement » -> « Action spéciale »

Une fois, cette phase rapide effectuée, chaque joueur joue ses gangers par ordre d’initiative, si un conflit apparaît (un ganger A charge B qui lui tire dessus et arrive au contact), les actions sont résolues simultanément (le ganger B tire, s’il fait mouche A est blessé, mais au contact).

En cas d’entrée dans une zone d’overwatch, le ganger en overwatch effectue immédiatement une action de tir sur la figurine en mouvement, qui s’arrête et se jette à terre si elle courait ou reste à couvert si elle avançait prudemment. Par exemple, A avance et au détour d’une construction entre dans la zone de surveillance de B, celui effectue une action de tir à -1 pour overwatch sur A qui s’arrête et revient à couvert. Si A est en train de courir, il va se jeter à terre pour trouver un couvert et perd sa prochaine action.

Il devient alors possible de coordonner des attaques et des contre-attaques, comme dans les films hollywoodiens… Yeah!

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